istoria-kvestov-v-realnosti

История квестов в реальности (escape-rooms)

Прототипом реальных квестов стали их виртуальные предшественники – т.е. компьютерные игры-головоломки, самой популярной из которых считается Crimson Room, созданная японцем Тошимицу Такаги в 2004-м году. Тогда же появился общепринятый термин «escape the room» (побег из комнаты).

Выйти за пределы компьютерной игры снова раньше всех догадались японцы. Это было в 2007 году, и первые реальные квест-комнаты появились именно там, в Японии, а так же в Китае и в Гонконге. Так же, как и в компьютерной версии, игрокам предлагалось выбраться из запертой снаружи комнаты, для чего необходимо найти ключ, используя собственную сообразительность и логику. Существенным отличием от виртуальной игры было то, что время на игру ограничивается 60 минутами, а это превращает процесс прохождения в азартный и напряженный челлендж.

Вслед за азиатами квесты стали организовывать у себя европейцы и американцы. Своеобразной «столицей» этого вида отдыха стал Будапешт — в Венгрии подобные квест-румы стали открываться уже с 2011 года. Этот год можно считать началом повального увлечения эскейп-румами во всем мире. Для многих туристов основной целью посещения Будапешта стали не всемирно известные термальные сауны, а именно походы по увлекательным квестам!

В России первый квест-рум открылся в 2013 году, и пионерами тут стала кампания «Клаустрофобия», о которой все давно наслышаны. В том же году «эпидемия» квестов в реальности стала постепенно захватывать другие города России и стран СНГ.

Этот тип развлечений, интеллектуальный, доступный как взрослым, так и подросткам, продолжает с успехом развиваться – появились франшизы, появляются новые компании, придумываются, тестируются и запускаются в работу все новые и новые escaperoom-ы в во всем мире. Радует, квесты российских авторов активно развиваются по всему миру.

Не забудьте поделиться с друзьями!

Да и себе на стену сохранить не помешает ;)

Добавить комментарий